Apakah komunitas game online merupakan klub anggota baru atau akankah generasi gamer online berikutnya sangat kurang dalam keterampilan sosial sehingga mereka tidak dapat mengenali objek 3D meskipun benda tersebut jatuh menimpa kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa, terlepas dari semua ramalan yang suram, game virtual menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan menjangkau seluruh dunia berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu argumen tertua dan paling umum yang menentang game joker123 gaming online ditujukan pada sifat anti-sosialnya. Penentang internet melihat game online sebagai musuh komunitas, menyebabkan orang lebih memilih tindakan game internet sendirian daripada berpartisipasi dalam jenis aktivitas sosial yang lebih tradisional seperti berolahraga, mengunjungi aula bingo setempat, dll.
Namun, pertumbuhan dan perkembangan game online membuat klaim ini menjadi tidak relevan. Akses Internet broadband selama sekitar sepuluh tahun membuktikan hal sebaliknya: game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, teka-teki, dan olahraga hingga permainan online multipemain (Second Life, World of Warcraft, dll.), game online sama sekali tidak bersifat mengisolasi dan/atau anti-sosial.
Mari kita ambil contoh backgammon di Internet. Backgammon, permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Aturan backgammon dulunya menyebar melalui pemasaran viral kuno – dari mulut ke mulut.
Tapi apa yang bisa dilakukan pemain backgammon di kota kecil yang tidak ada klub backgammon di dekatnya? Game online telah memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat mereka berkumpul.
Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Permainan yang tergolong baru ini telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai sebuah permainan, Second Life telah menghilangkan semua fitur tradisional dari sebuah permainan: ia tidak memiliki aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada kompetisi atau tujuan nyata.
Sebaliknya, para pemain Second Life, permisi warga, bisa melakukan berbagai aktivitas sosial antara lain jual beli barang, mengadakan atau diundang ke pesta, memajang artefak atau mengunjungi pameran seni, dan melakukan perilaku serupa kehidupan lainnya. Pada saat yang sama mereka dapat bertemu teman dan/atau musuh baru dan mengalami berbagai macam emosi manusia terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik menjadi virtual dan perwujudan visi para penulis cyberpunk. Namun, komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama terhadap game tertentu atau gagasan abstrak tentang interaksi. Bagaimanapun, kebutuhan dasar akan komunikasi manusia tidak hilang dengan adanya teknologi internet 3D.